Corso asincrono
Serious Game e Gamification in riabilitazione logopedica
Docente: Antonio Milanese
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Cosa imparerai
- A capire cosa sono i serious game e la gamification, e come si differenziano dagli strumenti tradizionali: applicazioni, potenzialità e limiti nel contesto riabilitativo. (vedi contenuti del corso)
- A selezionare, progettare e utilizzare giochi e attività ludiche adattati ai profili clinici: da bambini con DSA o disturbi del linguaggio ad adulti in riabilitazione neurologica.
- A integrare elementi di gamification (punti, sfide, feedback immediato, storie coinvolgenti) nelle sedute, aumentandone la motivazione, l’adesione e il coinvolgimento attivo.
- A monitorare e valutare l’efficacia dell’intervento basato sul gioco, trasformando il divertimento in miglioramento clinico misurabile, grazie a strumenti e casi pratici.
Presentazione del corso
Hai mai proposto esercizi tradizionali che sembrano non motivare più i pazienti ?
Attività che diventano ripetitive, poco stimolanti, con partecipanti che perdono interesse e quindi progressione?
Nel mondo della riabilitazione cognitiva e del linguaggio, è emerso un grande ostacolo: la mancanza di engagement che frena il cambiamento.
Questo corso ti offre la chiave per superarlo: integrando serious game e meccanismi di gamification, potrai rendere i tuoi interventi più motivanti, più partecipati e più efficaci.
Scoprirai come applicare il gioco non come semplice divertimento, ma come strumento clinico-operativo per potenziare attenzione, memoria, funzioni esecutive e comunicazione – trasformando la seduta in un momento che i pazienti vogliono vivere.
Contenuti del corso
- Introduzione
- Se giocando s’impara, perché videogiocando no?
- Apprendimento: un concetto complesso
- Perché si apprende nei videogiochi?
- I videogiochi ben progettati e lo studio di J.P. Gee
- Il processo di apprendimento nei videogiochi
- Acquisire padronanza
- I significati situati
- Allenamento di abilità
- Acquisizione di nozioni
- Quali videogiochi usare?
- Conclusioni
- Introduzione
- Il videogioco in riabilitazione: come e perché usarlo
- Le potenzialità
- I rischi
- Trovare il gioco giusto
- Le piattaforme
- I Serious Games
- Due esempi di Serious Games
- I videogame classici
- Che cosa farci?
- Conclusioni
- Una prima definizione
- Le caratteristiche del gioco
- La differenza tra i SG e i giochi classici
- Il nostro primo SG: The Uber Game
- Facciamo una partita a The Uber Game
- Iniziamo a creare il nostro gioco
- Vi presento Marta, logopedista neolaureata
- Le carte imprevisti e Opportunità
- La logica del gioco
- Un’idea ulteriore: il multiplayer
- Perché giochiamo?
- La self-determination theory
- Una regola da tenere a mente
- I “digital toys”: che cosa sono?
- I tipi di Serious Game
- Prima e dopo la gamification
- Gamification: un nuovo modello per la salute?
- La gamification in LearningApps e Wordwall
- Due esempi di gamification per la salute e il benessere
- Gamification in logopedia: i vantaggi
- Simulazione come Serious Game vs Simulazione professionale
- YouTube: Serious Game per la Salute: come StomyCraft aiuta i bambini con la stomia
- Dall’uso militare al Game for Change
- Le simulazioni mediche e gli advergames
- Giochi per il miglioramento e il benessere professionale
- Che cos’hanno in comune questi giochi e queste simulazioni?
- I tre livelli di persuasione
- Il rischio più grande
- Valutare l’impatto di un Serious Game
- Videogiochi e violenza
- Gli studi principali
- L’evoluzione dei Serious Game negli anni (e nella letteratura)
- La Realtà Virtuale
- Il caso di Sea Hero Quest VR
- Un’esperienza italiana
- Non dimentichiamo infine…
- In definitiva: i vantaggi
- In definitiva: i limiti
- Una speranza
Dicono del corso
Docente: Antonio Milanese
Antonio Milanese è un logopedista e co-fondatore di Training Cognitivo
Sull’argomento dell’afasia ha realizzato i libri della collana “Esercizi per l’afasia” e gli articoli che trovate nella sezione specifica di Training Cognitivo. Come formatore, ha tenuto decine di docenze presso ASL e strutture private sul tema del trattamento dell’afasia
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