Corso asincrono

Serious Game e Gamification in riabilitazione logopedica

Docente: Antonio Milanese

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Valutazione del corso: 4.2/5 (149 voti)

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Cosa imparerai

Presentazione del corso

Hai mai proposto esercizi tradizionali che sembrano non motivare più i pazienti ?

Attività che diventano ripetitive, poco stimolanti, con partecipanti che perdono interesse e quindi progressione?

Nel mondo della riabilitazione cognitiva e del linguaggio, è emerso un grande ostacolo: la mancanza di engagement che frena il cambiamento.


Questo corso ti offre la chiave per superarlo: integrando serious game e meccanismi di gamification, potrai rendere i tuoi interventi più motivanti, più partecipati e più efficaci.

Scoprirai come applicare il gioco non come semplice divertimento, ma come strumento clinico-operativo per potenziare attenzione, memoria, funzioni esecutive e comunicazione – trasformando la seduta in un momento che i pazienti vogliono vivere.

Contenuti del corso

  • Introduzione
  • Se giocando s’impara, perché videogiocando no?
  • Apprendimento: un concetto complesso
  • Perché si apprende nei videogiochi?
  • I videogiochi ben progettati e lo studio di J.P. Gee
  • Il processo di apprendimento nei videogiochi
  • Acquisire padronanza
  • I significati situati
  • Allenamento di abilità
  • Acquisizione di nozioni
  • Quali videogiochi usare?
  • Conclusioni
  • Introduzione
  • Il videogioco in riabilitazione: come e perché usarlo
  • Le potenzialità
  • I rischi
  • Trovare il gioco giusto
  • Le piattaforme
  • I Serious Games
  • Due esempi di Serious Games
  • I videogame classici
  • Che cosa farci?
  • Conclusioni
  • Una prima definizione
  • Le caratteristiche del gioco
  • La differenza tra i SG e i giochi classici
  • Il nostro primo SG: The Uber Game
  • Facciamo una partita a The Uber Game
  • Iniziamo a creare il nostro gioco
  • Vi presento Marta, logopedista neolaureata
  • Le carte imprevisti e Opportunità
  • La logica del gioco
  • Un’idea ulteriore: il multiplayer
  • Perché giochiamo?
  • La self-determination theory
  • Una regola da tenere a mente
  • I “digital toys”: che cosa sono?
  • I tipi di Serious Game
  • Prima e dopo la gamification
  • Gamification: un nuovo modello per la salute?
  • La gamification in LearningApps e Wordwall
  • Due esempi di gamification per la salute e il benessere
  • Gamification in logopedia: i vantaggi
  • Simulazione come Serious Game vs Simulazione professionale
  • YouTube: Serious Game per la Salute: come StomyCraft aiuta i bambini con la stomia
  • Dall’uso militare al Game for Change
  • Le simulazioni mediche e gli advergames
  • Giochi per il miglioramento e il benessere professionale
  • Che cos’hanno in comune questi giochi e queste simulazioni?
  • I tre livelli di persuasione
  • Il rischio più grande
  • Valutare l’impatto di un Serious Game
  • Videogiochi e violenza
  • Gli studi principali
  • L’evoluzione dei Serious Game negli anni (e nella letteratura)
  • La Realtà Virtuale
  • Il caso di Sea Hero Quest VR
  • Un’esperienza italiana
  • Non dimentichiamo infine…
  • In definitiva: i vantaggi
  • In definitiva: i limiti
  • Una speranza

Dicono del corso

Ho finalmente capito come integrare il gioco in sedute logopediche senza perdere rigore clinico. Il corso mi ha dato esempi concreti e stimolanti.
Formazione eccellente: mi ha aiutato a scegliere giochi efficaci e non solo “divertenti” ma utili. I pazienti partecipano con entusiasmo e i risultati aumentano.
La modalità asincrona è perfetta per il mio ritmo lavorativo. Contenuti innovativi, ricchi di materiali e subito applicabili. Consigliatissimo.

Docente: Antonio Milanese

Antonio Milanese è un logopedista e co-fondatore di Training Cognitivo
Sull’argomento dell’afasia ha realizzato i libri della collana “Esercizi per l’afasia” e gli articoli che trovate nella sezione specifica di Training Cognitivo. Come formatore, ha tenuto decine di docenze presso ASL e strutture private sul tema del trattamento dell’afasia

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